roll团拿到装备全靠运气,暂且不表。
队长分配的好处是开荒团队可以针对性的提升实力来应对接下来的战斗。
坏处是会有亲友团和毛装备的现象。
不好不坏的是诞生金团。
如果单纯以游戏内货币来交易装备,其实是一件好事。
金币的作用会大幅度提升。
在熊猫人之谜诞生的2o12年,还是游戏内金币交易的模式占据主流。
到了版本结束前的54版本,现金交易逐渐登上舞台,多为老板包团,或者包某类护甲装备的的形式进行。
再到后面,基本就是打完boss现场叫价,价高者得。
然后转钱,拿装备。
所以林默的打算是,跨服组队只允许个人拾取,是否拿到装备全靠运气。
比如boss掉落两件布甲装备的话,团队里的法师,术士,牧师这些布甲职业运气好的就能拿到装备。
如果是输出型智力相关的饰品,那法师,鸟德,电萨,暗牧,术士,湮灭唤魔师都有机会拿到它,还是看运气。
当团队中所有人都是同一服务器和同一公会的话,可以改为队长分配。
即不管是皮锁布板,还是智力敏捷力量,还是坦克输出治疗,一切装备都会到团长手中,给谁全看团长分配。
同时在游戏内置公会dkp系统和追踪副本团队内装备、金币、dkp增减的流向系统和一键开启的内置录像系统,让毛装备现象无所遁形。
当然这些举措也只是在最大的程度上防止,并不能杜绝。
至于难度问题。
许多玩家都有一个印象,那就是古早版本的魔兽世界很难。
boss很难,升级很难,装备获取很难等等。
有些难是因为数值,有些难是因为古早版本的设计失误。
但还有很多只是因为插件不到位,引导缺失,交流困难。
许多魔兽世界的古早玩家都是靠打字来打团的。
boss一个技能劈下来了,指挥还没敲完字。
在后面原汁原味的怀旧服里,都是从零开始,怀旧服的boss在杀团面前坚挺的时间远不如正式服最新副本的boss。
但杀团觉得简单的boss可不意味着普通玩家也觉得简单,职业和普通玩家是完全两个世界。
区别有多大?
某些boss杀团1oo装等可以过,关键技能在削弱4o伤害后,11o装等的普通玩家还是过不去。
所以副本要分级,给出更合适的成长曲线。
同时最高难度史诗副本往难了设计,以供职业杀团队来挑战,开启版本初的杀挑战赛。
在世界杀和大多服务器杀完成之后,将最高难度副本削弱,供喜欢挑战的硬核玩家去拿最史诗难度boss成就和打通史诗副本全部boss才能获得的绝版成就千钧一。
最后就是游戏版本,一样是从45级的经典旧世版本开始。
一些比较重要的改动点或者雷点要提前想好。
具体的改动什么时候上线或者说上不上线,就要看玩家反馈和评价了。
一切都跟着这个世界玩家的口味来改变。
这一次同样会放权给公司的核心制作组,挥自己的创意和能力,优秀的设计保留,不好的删掉或者改进。
林默负责把控大方向,保证项目不会跑的太歪。
更着更着,忽然变成魔兽暖暖。
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