fappybird这款游戏已经做好了,甚至连宣传策略林枫也已经确定了。
可以说,万事俱备,只欠东风。
什么是林枫所需要的东风呢?
林枫需要等o所赚到的资金真正到账才能将fappybird这个游戏正式上线并按照林枫所勾勒的宣传思路去进行宣传。
否则手里没有足够的资金和相应的影响力,林枫现在想得再美好也没用。
好在林枫并没有等太多时间。
事情在接下来的几天的展完全符合林枫的预期,甚至过林枫预期。
ios和googepay平台上的下载量加起来过了千万用时已经是很短了,而从千万达到双平台突破三千万次下载更是仅用了短短两天时间。
在o正式采用自媒体宣传天后销量就突破了三千万次,不得不说这属实牛掰的很。
短短几天内,这款游戏的下载量就飙升到了千万级别,而在两天后更是突破了三千万次下载,这迅在游戏界引了轰动。
不仅仅是普通玩家在讨论《o》,甚至各大媒体也纷纷开始关注和报道,形成了一股巨大的宣传势头。
在各大游戏论坛和社交媒体平台上,《o》成为了玩家热议的焦点。
reddit、toucharcade等论坛上,玩家们争相分享自己的游戏体验。
有玩家称:“《o》是一款非常上瘾的游戏,开始玩之后就停不下来。它的规则看似简单,但越玩越有意思,让我欲罢不能。”
另一位玩家则在评论区说:“我从没想过一个这么简单的数字拼接游戏能让我在上下班的地铁上花费这么多时间。每一次都觉得自己能突破更高的分数,结果却总是差一点,让人抓狂,但也让我不断想重新挑战。”
还有玩家调侃道:“我已经被这个游戏搞得快疯了,但却停不下来。我现在连梦里都在看到o、o这些数字了!”
《纽约时报》对《o》的报道关注了游戏背后所体现出的设计哲学。
文章称:“《o》是一款极具简约美学的游戏,它的设计剔除了多余的复杂性,仅通过简单的滑动操作,玩家便能够获得成瘾性的游戏体验。
这种设计思路符合近年来游戏开的趋势,即通过简洁而富有挑战性的玩法来吸引玩家,而不是依赖过多的视觉或叙事元素。”
文章还指出,《o》成功的另一个原因是其“普遍性”:“任何人,无论年龄、背景或游戏经验,都可以轻松上手这款游戏。
这种无障碍性让《o》不仅仅是一款普通的休闲游戏,而是一款全民游戏。”
而《华尔街日报》则是从商业角度分析了《o》的成功。
文章写道:“在一个充满竞争的移动游戏市场中,像《o》这样的独立小游戏能够获得数千万次下载,表明了它极高的市场适应性。
开者巧妙地结合了免费模式与广告收入,从而实现了游戏的广泛传播,并且得以在短期内获得极高的利润。”
《华尔街日报》还强调了《o》在全球范围内的成功:“这款游戏不仅仅在阿梅里卡大受欢迎,它的简单性与全球化的设计使其轻松跨越了语言和文化的障碍。
这款游戏的开者正在为独立游戏开者展示一个重要的趋势:游戏的盈利模式不再依赖于复杂的游戏内购或订阅,而是通过极简设计和广泛的传播实现长期收入。”
《连线》(ired)的科技评论也对o不吝笔墨进行了报道。
《连线》从技术和设计的角度对《o》进行了深入的分析。
文章写道:“《o》用极少的规则和元素,构建了一个充满挑战的游戏空间。它不仅易于上手,还能通过游戏的逐渐加深让玩家获得高度的满足感。
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