东西呢!?
我场景里的东西呢?!
龚有成陷入了混乱。
不是,你场景里也总得放点什么东西吧!?
什么灵龛、篝火,什么神像之类的,当个存档点也好啊?
再不济你院子也得种棵树,屋子里也得支个柱子,放个桌椅吧?
就像语文考试的最后一题作文,再怎么说也要有点命题才好做,你这样啥东西都没有,他该怎么弄?
真就完全让他自由发挥啊?!
额,是场景没对应上么?
转念一想,龚有成冷静了不少:说不定这是一处给玩家练习的木桩区,里面没有什么场景道具与障碍,倒也合情合理。
每个场景都有各自的用途,自己不能因为一个场景看上去简陋了点,而觉得这是一個抽象的游戏。
就比如这个名字叫“长廊”的关卡场景白模,里面绝对有无比丰富的各种建筑群落和关卡阻碍,不信你看——
......啊?
就一个长方形白板是什么意思?
你他么这是要我做个塑胶跑道上去,还是要我给你铺个红毯呢?
东西呢!里面的东西呢!
龚有成嗅到了一丝不妙的意味。
......
“什么,你说他们就是这么设计的?”
不一会儿的功夫,龚有成就从他负责联系的同事那里,得到他最不想得到的消息。
回话只有四个字。
“设计如此。”
感觉到脑海一片浆糊的龚有成,开始反复品味这句话。
兄弟,你是不是发错了?
实际上,这也是李不言为了赚取差评而设计的一部分。一般的动作类箱庭游戏,虽然看上去角色像是处于箱庭之中,但还是有不少可以探索的细致区域。
而想要做一个无聊的游戏,就得将这些探索的玩法从游戏中尽数除去,只留下直来直往的过道,和一个傻头傻脑的怪物。
他就不信了,就这么简单而无聊的游戏,也能够被你们玩出花!
当然他是这么想的,那苦就苦了像龚有成这样的小美术。
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